UE 编译提示 Error C4668 : 没有将“XXX”定义为预处理器宏,用“0”替换“#if/#elif” 错误解决
在UE编写C++的时候如果 XXX 宏定义没有定义会报错 Error C4668 : 没有将“XXX”定义为预处理器宏,用“0”替换“#if/#elif” 这时候在 .Bulid.cs 加上 bEnableUndefinedIdentifierWarnings = false; UE5.5 使用 UndefinedIdentifierWarningLevel...
一个80后程序员 🍟
在UE编写C++的时候如果 XXX 宏定义没有定义会报错 Error C4668 : 没有将“XXX”定义为预处理器宏,用“0”替换“#if/#elif” 这时候在 .Bulid.cs 加上 bEnableUndefinedIdentifierWarnings = false; UE5.5 使用 UndefinedIdentifierWarningLevel...
UE 里面的线程锁比较常用的就是 FCriticalSection + FScopeLock。 FCriticalSection 是锁对象。 FScopeLock 是锁的作用域对象。 使用方法 1. 定义锁对象 定义一个 FCriticalSection 锁对象,这个对象可以是全局的,也可以是类变量,这个根据实际情况使用。唯一需要保证的就是,需要同步的代码都需要使用同一个锁。 2. 使用作用锁 可以简单理解就是 FScopeLock...
在使用C++开发UE引擎,有时候需要监控函数的执行的执行效率,这个时候有两种方式可以使用。
This plugin can open the system’s own file/folder selection window in the blueprint. And you can package and shipping the package.
虚幻引擎里面的UTexture2DArray数据是只有Editer下存有,但是有些时候需要在Runtime动态添加纹理,所以需要重写一下。 Texture2DArrayWrapper.h Texture2DArrayWrapper.cpp
在虚幻5里面如果想在Runtime中生成模型并显示,那UE有几个自带的组件都可以生成模型。 其中就有 UStaticMeshComponent(SMC)、UProceduralMeshComponent(PMC)、UDynamicMeshComponent(DMC)。 在其他很多文章中对这3个都有比较,大部分都是说DMC绘画效率比PMC绘画效率高,但是在我实例测试中,效率 SMC > PMC > DMC。 SMC是绘画最快的,DMC是绘画最慢的。 在模型所有数据的相同的情况下:点数量 1442401, 面数量 2880000 SMC 生成时间...