C/C++
C++优先队列(priority_queue)用法详解-自动排序
优先队列是一种比较重要的数据结构,它是有二项队列编写而成的,可以以O(log n) 的效率查找一个队列中的最大值或者最小值,其中是最大值还是最小值是根据创建的优先队列的性质来决定的。
UE 编译提示 Error C4668 : 没有将“XXX”定义为预处理器宏,用“0”替换“#if/#elif” 错误解决
在UE编写C++的时候如果 XXX 宏定义没有定义会报错 Error C4668 : 没有将“XXX”定义为预处理器宏,用“0”替换“#if/#elif” 这时候在 .Bulid.cs 加上 bEnableUndefinedIdentifierWarnings = false; UE5.5 使用 UndefinedIdentifierWarningLevel...
C++知识分享:C++的mutable和volatile
C++中修饰数据可变的关键字有三个:const、volatile和mutable。const比较好理解,表示其修饰的内容不可改变(至少编译期不可改变),而volatile和mutable恰好相反,指示数据总是可变的。mutable和volatile均可以和const搭配使用,但两者在使用上有比较大差别。
C++ GDAL 的 EPSG 坐标系转换 4545 4326
C++ GDAL自带了GIS的坐标系转换功能,可以在 EPSG系统之内相互转换
以下举例 EPSG 4545 和 EPSG 4326 之前的互转
UTexture2DArray Runtime 下添加图片
虚幻引擎里面的UTexture2DArray数据是只有Editer下存有,但是有些时候需要在Runtime动态添加纹理,所以需要重写一下。 Texture2DArrayWrapper.h Texture2DArrayWrapper.cpp
[虚幻引擎] UStaticMeshComponent、UProceduralMeshComponent、UDynamicMeshComponent Runtime 生成模型的性能比较
在虚幻5里面如果想在Runtime中生成模型并显示,那UE有几个自带的组件都可以生成模型。 其中就有 UStaticMeshComponent(SMC)、UProceduralMeshComponent(PMC)、UDynamicMeshComponent(DMC)。 在其他很多文章中对这3个都有比较,大部分都是说DMC绘画效率比PMC绘画效率高,但是在我实例测试中,效率 SMC > PMC > DMC。 SMC是绘画最快的,DMC是绘画最慢的。 在模型所有数据的相同的情况下:点数量 1442401, 面数量 2880000 SMC 生成时间...
